
Cuando les digo a otros profesionales de la postproducción que edito animaciones, la pregunta más común que recibo es: «Entonces, ¿simplemente te dan información sobre todo?» Es una pregunta comprensible para cualquiera que trabaje en el mundo de acción en vivo, pero es una señal de que el papel de los editores de animación no se entiende bien.
Ken Schretzmann, editor de Toy Story 3 y Cars (entre muchas otras características animadas), una vez lo describió de esta manera: “En acción en vivo, disparas primero y editas más tarde. En la animación, primero editas y disparas después. «Y tiene toda la razón. En comparación con la edición de acción en vivo, la edición de animación está al revés.
Antes de que se dibuje el primer fotograma, los editores de animación ya están profundamente inmersos en el proceso de cortar sus historias. Por supuesto, los editores de acción en vivo a menudo se ponen a trabajar antes de que comience la filmación, pero el arte de editar animaciones es único por derecho propio.
En este artículo, exploraremos las tres etapas principales de la edición de la animación y veremos por qué los flujos de trabajo de animación son tan únicos en la industria del cine y la televisión.
Radio play
La edición de una producción animada generalmente comienza después de que los actores de voz graban el guión. En algunos casos, cada actor graba sus líneas individualmente, pero también hay «cast records» donde todos los actores de voz están juntos en el estudio.
En mi experiencia, los cast records producen los mejores resultados. Estar en la misma habitación permite que los actores principales aprovechen la energía de los demás e improvisen de maneras que no son posibles cuando están solos en una habitación insonorizada. A veces es un desafío reunir talento de alta demanda en la misma sala, especialmente si la producción tiene un programa acelerado, pero puede producir algunas de las actuaciones y relaciones más memorables en la animación.
Después de que se haya grabado todo el audio, comienzo por la edición del radio play, una versión de audio del script. Consiste principalmente en el diálogo con algunos efectos de sonido clave y música. Y para obtener un tiempo de ejecución preciso, las acciones que no son de diálogo también se incluyen.
Más allá de simplemente confiar en el instinto y la experiencia para estimar cuánto tiempo debería tomar una acción, a menudo es necesario que los editores de animación representen las escenas de la historia. Por ejemplo, mis colegas y yo hemos coreografiado peleas, vocalizado sonidos de chirridos de llantas y, en general, nos hemos comportado como niños en la búsqueda de una sincronización precisa. Es una tarea necesaria que agrega un poco de diversión al proceso.
Pero el verdadero trabajo viene con la elaboración de la actuación de los actores. Esta es una función esencial para cualquier editor, por supuesto, pero en el mundo de la animación las opciones para un editor son del siguiente nivel. Sin las restricciones de la continuidad y los jump cuts, todo lo que se ha registrado es un juego justo. Rara vez los editores de animación eligen la «mejor toma» en su totalidad. Revisamos todo el material grabado en busca de la mejor oración, palabra o gruñido, hasta llegar a una sola respiración, para formar una línea.
El radio play sirve de base para el trabajo posterior sirve para el equipo de storyboard, por lo que considero que es uno de los pasos básicos más importantes para lanzar una producción animada. Es el punto en el proceso en el que se está trabajando con la historia, el rendimiento y la sincronización en su forma original, sin ningún procesamiento, y realmente puedes evaluar las mejores actuaciones del actor (es).
También es el lugar más fácil para realizar cambios en la historia o la trama, ya que cualquier cosa se puede reescribir y grabar, antes de que comience la animación. Cuanto más se adentra un programa animado en el proceso de producción, más cambios se producen en otros departamentos.
Al preparar un radio play para el storyboard, es realmente importante que el editor afine el tiempo lo más cerca posible. Eliminar el contenido en exceso ayuda a evitar que los artistas del storyboard pierdan tiempo creando dibujos o elementos que nunca llegarán al corte final. Cortar un segundo extra del radio play puede ahorrarle a los equipos posteriores horas de trabajo innecesario.
Animatic
De todas las etapas de producción, la animación viene con la mayor variedad de nombres. Storyboards, story reels, boardomatics y leica reels son sinónimos de lo que me referiré como animático.
Lo animático es esencialmente el primer plano de la historia en la que se basará la animación. El bloqueo de la cámara, la acción de los personajes y el diseño se exploran en estos dibujos en bruto. Es un período de creatividad sin límites en el que casi todos los elementos visuales de una producción animada son experimentados y finalmente decididos por el equipo.
En general, los artistas del storyboard crean los dibujos con el director, normalmente utilizando un programa llamado Storyboard Pro. Este programa es uno de los favoritos en los círculos de animación, ya que les permite a los artistas ahorrar tiempo de espera mientras dibujan nuevos paneles en el storyboard.
Esas imágenes se envían al editorial como archivos JPEG con un archivo XML que me permite comenzar la edición con la sincronización del artista del storyboard ya implementada. En promedio, espero recibir cerca de 2000 archivos JPEG separados por diez minutos de contenido. A continuación puedes ver una imagen de un timeline que abarca un minuto de una animática estándar.
El tiempo y el ritmo son todo cuando se edita una animática. No solo estás editando los puntos de entrada y salida de una toma, sino que también determinas el flujo de acción en el medio.
Debido a que la animación es simplemente una guía para que los animadores comiencen su trabajo, la estética es menos importante. El objetivo es crear siempre una animación que, además de proporcionar una hoja de ruta para los animadores, también permita la flexibilidad en la postproducción. Para asegurar esto, aquí hay algunas reglas que siempre sigo:
- Haz que cada línea de diálogo sea entregada en la pantalla. Incluso si planeas usar cortes en L o ediciones superpuestas, generalmente se guardan para la postproducción, porque si los integras en el corte antes de la animación y decides ajustarlos más tarde, es posible que no tengas los elementos necesarios. Lo mismo ocurre con las disolvencias, los wipes o los efectos posteriores, como los push-ins.
- Edita a un ritmo más lento de lo que parece natural. Los animatics son simples. Tu ojo absorbe rápidamente todo el contenido de la pantalla. Pero a medida que esas escenas se mueven a través del proceso de animación, verás que cada capa adicional de detalles parece acelerar el ritmo de tu edición. Para compensar esto, me gusta dejar solo un poco más de tiempo en todo, sabiendo que puedo mejorar las cosas en la postproducción. En términos generales, trato de dejar cuatro fotogramas en la cabeza y la cola de cualquier toma con diálogo, y nunca menos de dos segundos para un establishing shot.
- Confía en SFX y en la música tanto como en los efectos visuales para la historia y la sincronización. Los efectos de sonido y la música pueden reforzar acciones o sentimientos en un storyboard e incluso ayudar a completar los detalles. La editora de animaciones Judith Allen destacó este proceso único en la animación señalando: “En la filmación en vivo, cada acción en el set está acompañada por el sonido correspondiente. A menudo, estos son reemplazados o mejorados, pero el sonido está ahí y se usa dentro del ritmo del corte, ya sea consciente o inconscientemente «.
Con un lock animatic y todos los diseños completos, comienza la animación. Hay muchas etapas provisionales entre el animatic y la animación final, pero la participación del editor puede variar.
Post-producción
Después de que cada toma se anima y se envía a editorial, se inicia la postproducción. Muchos de estos pasos reflejan la acción en vivo tradicional con picture locking, scoring e incluso corrección de color, pero hay algunos giros específicos de animación.
Edición de imágenes animadas
En cada proyecto que he editado, hay al menos un cinco por ciento más de imágenes que están totalmente animadas más allá del tiempo de ejecución previsto. El material de archivo adicional proporciona la flexibilidad para refinar aún más el contenido a través de la edición. Tal como lo esperaría en cualquier proceso editorial, las tomas innecesarias y las líneas de diálogo pueden cortarse. Y puedo volver a todas esas ediciones que pueda haber mantenido un poco más floja en la fase animática para perfeccionar el ritmo de cada escena. Pero donde la edición de animación realmente se aleja de la acción en vivo es la edición dentro de una toma.
Las imágenes animadas son en realidad más maleables de lo que cabría esperar. El concepto básico de animación que debes entender para desbloquear este potencial es lo que denominaré animar en 1s, 2s y 3s. Esos números se refieren al frame rate en el que se mueve la acción. Un personaje animado en 1s significa que hay un dibujo distinto (o un cuadro animado CG) para cada cuadro de su acción. En 2s, hay un dibujo que se sostiene para dos cuadros; en 3s, cada dibujo se mantiene durante tres cuadros. Todos terminan pareciendo aceptables para los espectadores, por lo que el editor puede cambiar entre ellos para lograr un efecto estilístico. Por ejemplo:
- Levantar cada dos cuadros de un personaje en 2s hace que la acción se vea más rápida. De manera similar, incluso puede arrastrar cada otro cuadro de una acción animada en 1s para acelerar la acción.
- A la inversa, tomar una acción animada en 1s y duplicar cada cuadro hace que la acción sea más lenta sin el aspecto de movimiento interpolado de un filtro de cámara lenta.
- También hay una forma de crear eases y aceleraciones. La animación con keyframes tiende a moverse linealmente, lo que significa una velocidad constante de movimiento entre la posición inicial y final. Sin embargo, este tipo de movimiento no siempre es natural. Finge que estás despidiéndote de alguien. Tu brazo no se mueve linealmente a lo largo de la acción. Se acelera gradualmente, se mueve más rápido en medio del movimiento y luego se relaja momentáneamente antes de comenzar la secuencia nuevamente.
Al aplicar este concepto a la animación, un editor puede introducir movimientos más naturales en una toma que ya ha sido animada. Una acción animada en 2s puede ser editada a 1s en medio de una acción, para imitar el aumento de velocidad. Una acción editada en 1s puede reducirse a 2s al principio y al final para dar la ilusión de suavizarse desde un inicio o una parada.
Todas estas técnicas son extremadamente útiles cuando se crea un ritmo consistente para acciones que se mueven en múltiples tomas. La realidad es que los animadores a menudo trabajan en una sola toma a la vez. La persecución de un auto podría ser animada por tantas personas como tomas en la escena. Al usar estas técnicas, el editor puede crear un flujo y un ritmo que podrían no haber estado en los cuadros animados originales.
Arriba hay un ejemplo de la aplicación de estas técnicas editoriales en una toma animadoa. La tomo original está animada por completo en 2s. Para la versión editada, los movimientos de transición hacia arriba y hacia abajo se han ejecutado en 1s. El pie en la parte superior e inferior de los movimientos se ha ejecutado en 3s. También se ha añadido un ligero movimiento de la cámara para indicar que el motor está en marcha. Lo que esto nos deja es una acción de pedal más dinámica y una toma más viva. También notarás que el tiempo total de ejecución de la toma no se ha visto afectado. Los cambios son sutiles, pero este tipo de pequeños detalles es donde un editor puede mejorar realmente el resultado final.
Retomar
En retomas, modificamos la animación por cualquier número de razones. La revisión de la animación de personajes, la corrección de errores técnicos y la adición de nuevas líneas de diálogo pueden ocurrir en esta etapa. A pesar de pasar por un proceso animático completo, es difícil saber lo que tienes hasta que lo ves todo junto. Muy rara vez son las tomas que se ven en una película animada o programa de televisión que recibe el primer pase que recibe el editor.
Por eso me resulta útil mantener cada versión de una toma en mi timeline hasta después de que se haya finalizado. Realizar un seguimiento de las innumerables iteraciones de cada toma requiere detalles obsesivos, pero en realidad acelera mi flujo de trabajo. Puedo comparar fácilmente versiones de tomas para ver exactamente qué ha cambiado o mejorado. Si hay mejores partes en diferentes versiones, puedo combinarlas para crear la mejor versión. Este es un ejemplo de cómo se vería una de mis líneas de tiempo durante el proceso de retoma:
Un papel único
Se necesitan cientos de artistas y técnicos especializados para completar un proyecto animado. Muchas de esas personas ponen su gran talento en una parte muy específica e hiperespecífica de una producción.
Sin embargo, los editores que trabajan en animación ocupan un rol único. El editor es uno de los pocos individuos cuyo trabajo es considerar cada elemento en el contexto del episodio completo o la película, observar cómo encajan todas las piezas y usarlas para crear el mejor producto final posible.
Y esa es la gran diferencia entre la animación y los editores de acción en vivo. No trabajamos en un «departamento editorial» separado de la producción. Somos parte del equipo central responsable de la historia meses o años antes de que comience la producción.
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