¿Qué hay después de After Effects?
Cómo crear la próxima gran aplicación de motion graphics
En los últimos dos años, he visto a un número creciente de usuarios de After Effects hablar sobre el cambio a una aplicación diferente para el diseño de motion graphics. ¿Pero es realmente factible? ¿Cuáles son las opciones y qué se necesitaría para que la base de usuarios de After Effects comience a saltar?
En este artículo, estoy compartiendo algunos de mis pensamientos personales sobre el tema. En primer lugar, estas son mis propias reflexiones ociosas. Pero en segundo lugar, lo que realmente estoy haciendo es mirar hacia atrás en mi carrera inicial como editor de Media 100, recordar la rapidez con la que la base de usuarios de Media 100 se cambió a la competencia y preguntarme si Adobe podría enfrentar una situación similar con After Effects.
En este momento, y durante los últimos 20 años, After Effects ha sido sinónimo de diseño de gráficos en movimiento. Durante el tiempo que he usado After Effects, nunca he visto una alternativa viable para los tipos de trabajo que he realizado. El Motion de Apple creó algunas ondas de interés cuando se lanzó, pero eso nunca pareció acumularse en una avalancha de usuarios que abandonaban Adobe. Pero hay indicios recientes de que esto está cambiando.
En un nivel básico, Cavalry es una nueva aplicación para el diseño de gráficos en movimiento, que ofrece una alternativa teórica a After Effects en un futuro próximo. Pero a un nivel más amplio, hay indicios de que el diseño de Motion Graphics en sí mismo está cambiando, y la forma en que los diseñadores utilizan el software está evolucionando con ellos. Desde mi propia perspectiva, durante el año pasado nunca he visto a tantos usuarios de After Effects expresando su interés en usar otra cosa.
Entonces, después de unos treinta años de dominio en el mercado, ¿qué depara el futuro para After Effects? No es una pregunta fácil de responder, pero vale la pena echar un vistazo a lo que está pasando.
After Effects tiene una amplia gama de características, y se usa en tantas industrias diferentes que exagero para sugerir que no tiene competencia. Depende a quién le preguntes y qué tipo de trabajo hacen.
Aplicaciones divididas
Sin una lista de características específicas, After Effects tiene dos lados distintos: diseño de gráficos en movimiento y composición de imágenes. Los usuarios que se especializan en uno y no en el otro usarán herramientas completamente diferentes dentro de After Effects. Los diseñadores nunca pueden usar Mocha, Keylight o proyectos lineales de 32 bits. Los compositores nunca pueden usar el panel de alineación y distribución, gráficos esenciales, capas de formas o incluso capas de texto. Hay efectos completos en After Effects que los usuarios individuales nunca han abierto, según el tipo de trabajo que realicen.
Cuando se analiza la composición y los efectos visuales, Adobe tiene una fuerte presencia en la industria corporativa pero poca o ninguna presencia en la arena de alta gama de Hollywood. Los largometrajes, especialmente los éxitos de taquilla como la franquicia Marvel, generalmente se componen con Nuke . También está Fusion , que tiene una base de fanáticos cada vez mayor desde que Blackmagic se hizo cargo, y aparentemente Autodesk Flame también está presente. Entonces, cuando se trata de composición y efectos visuales, After Effects definitivamente no es la única opción.
El diseño de gráficos en movimiento es un campo diferente, y es aquí donde After Effects ha estado relativamente sin respuesta durante los últimos 30 años. El «diseño» en «diseño de gráficos en movimiento» es una buena indicación de por qué. Las aplicaciones de diseño más populares siempre han sido Photoshop e Illustrator, ambos productos de Adobe, y su estrecha integración con After Effects ha dado como resultado un ecosistema altamente efectivo e independiente. Cualquier aplicación que pretenda competir con After Effects por el diseño de gráficos en movimiento también compite con Photoshop e Illustrator, y eso no es tan fácil.
Hace aproximadamente diez años, me sorprendió (de buena manera) descubrir que la animación de personajes en 2D también se estaba haciendo en After Effects. Existe una amplia gama de software dedicado de animación de personajes disponible, como Toon Boom Harmony , pero a pesar de no estar destinado a la animación de personajes, parece que varios estudios han adoptado After Effects para la producción.
Se crearon scripts personalizados y herramientas de rigging para programas como Tiny Inventions , e incluso el largometraje Angry Birds. Adobe evidentemente reconoció este mercado en desarrollo, e incluyeron una versión beta temprana de una herramienta dedicada de animación de personajes con After Effects CC 2015. Dos años más tarde, se separó en su propio producto, Adobe Character Animator, y probablemente es más conocido por ser usado para producir El show de Stephen Colbert «Our Cartoon President» .
Así que, aunque hay una amplia gama de alternativas de software más especializados, After Effects también está siendo utilizado para la animación de personajes en 2D y 3 rd herramientas de otros fabricantes para el aparejo seguir mejorando.
After Effects claramente tiene algo de competencia cuando se trata de composición y animación de personajes, pero el diseño de motion graphics es una historia diferente. En el mercado del diseño de gráficos animados, After Effects es claramente la aplicación más dominante.
Cualquier pieza de diseño de gráficos en movimiento creado sin After Effects es una excepción. Eso no quiere decir que no suceda, solo que está en la minoría. Después de todo, los diseñadores talentosos usarán las herramientas con las que se sientan más cómodos.
El diseño de Motion Graphics se ha realizado en Flash, con Apple’s Motion, con Autodesk’s Flint & Flame, etc. Hay artistas que usan herramientas de código abierto como Blender y genios creativos como Gmunk que escriben su propio software. Pero para ser completamente realista, After Effects siempre ha dominado el diseño de gráficos en movimiento.
Sin embargo, anecdóticamente al menos, parece que esto podría estar cambiando pronto.
Más que una ventana bonita – una lección del pasado
Mi primer trabajo fue como editor de Media 100, pero como escribo principalmente sobre After Effects, hay muchas posibilidades de que algunas personas que lean esto no sepan nada sobre Media 100. Ese es mi primer punto, porque Media 100 desapareció con bastante rapidez y Posibilidad (altamente improbable) de que After Effects siga un camino similar.
Alrededor de mediados de la década de 1990, Media 100, Avid e Immix establecieron un nuevo mercado con sistemas de edición no lineales que se ejecutaban en computadoras domésticas. En cada caso, el software estaba ligado al hardware.
El software de edición Media 100 solo funcionaba con las tarjetas de video Media 100, el software Avid solo se ejecutaba en los sistemas Avid, etc. El punto principal es que estos primeros productos se vendieron como sistemas completos, en lugar de ser una aplicación de software que se ejecutaría en cualquier computadora.
Debido a que el hardware y el software se unieron y se vendieron como un producto autónomo, no tenía mucho sentido considerar el valor de cada componente. Los compradores simplemente estaban comprando una suite de edición operativa.
Comprar un sistema no lineal no era necesariamente barato. Media 100 apuntaba firmemente al extremo inferior del mercado, pero aun así, un sistema con todas las opciones en una computadora potente podría acercarse a los $ 100K. Creo que un sistema de presupuesto se podría juntar por alrededor de $ 20K. Avid apuntaba a un mercado de gama más alta y, a fines de la década de 1990, sus sistemas podrían venderse por más de $ 250K.
Esto comenzó a cambiar con dos importantes productos nuevos dirigidos al mercado de video de escritorio. Apple lanzó Final Cut Pro en 1999, un paquete de software de edición que no requería hardware específico para editar video. Los usuarios de la versión 3 podrían conectar una cámara DV directamente a un iMac y editar el video sin una unidad de cinta separada, un concepto completamente revolucionario.
A medida que la edición de video pasó de los formatos analógico a digital, una nueva gama de tarjetas de video digital ingresó al mercado, inicialmente costando entre $ 5,000 y $ 10,000. Pero solo unos años más tarde, una nueva empresa en Melbourne, Australia, comenzó a vender tarjetas de video que funcionaban con SDI sin comprimir por solo $ 999, el mismo precio que Final Cut Pro. Las tarjetas de video no vienen con software de edición,
Aunque es posible que antes no hubieran pensado en los componentes individuales de sus suites de edición, los propietarios de Avid y Media 100 se enfrentaban a una competencia seria. El cambio del video analógico al digital colocó un foco en exactamente lo que pagaban los clientes, y llevó a muchos clientes a reevaluar el valor de sus compras.
Por ejemplo, si Media 100 cobraba $ 20,000 por un producto que incluía una tarjeta de video y un software de edición, pero tú podías comprar una tarjeta Digital VooDoo por $ 999, sugería que el software de edición de Media 100 te estaba costando $ 19,000. Pero si Apple vendía software de edición por $ 999, sugería que el hardware Media 100 costaba $ 19,000.
¡Pero Apple vendía software por $ 999 y Digital VooDoo vendía tarjetas de video por $ 999! Entonces, ¿qué pasaba?
De cualquier forma que lo vieras, los precios que cobraban Avid y Media 100 de repente parecían demasiado altos para lo que obtenías. El hardware de Media 100 no valía $ 19,000, y el software de Media 100 no valía $ 19,000. Algo no estaba sumando. Si pudieras comprar una nueva tarjeta de video y software de edición por $ 2,000, entonces, ¿qué obtendrías exactamente de Media 100 por $ 20,000?
No pasó mucho tiempo antes de que Final Cut Pro fuera, en general, un mejor paquete de software de edición que el software Media 100, y las tarjetas de video Digtial Voodoo, AJA y Blackmagic eran más poderosas que el hardware Media 100.
La única razón por la que todos los usuarios de Media 100 no saltaron de la noche a la mañana fue porque tenían años de proyectos heredados, inversiones existentes y, obviamente, años de experiencia de Media 100 para igualar. No puedes poner exactamente un precio a los años de memoria muscular, pero es difícil alejarse de una aplicación de software que has usado diariamente durante muchos años. Pero una vez que los usuarios comenzaron a saltar, el final llegó muy rápido.
No todas las analogías son buenas
Tal vez, al menos superficialmente, podemos trazar una analogía entre Media 100 a principios de la década de 2000 y After Effects ahora. En lugar de hablar sobre la edición de tarjetas de video de hardware y software, estamos viendo la interfaz de usuario de After Effects y el motor de renderizado de After Effects .
Cuando se creó After Effects por primera vez en 1990, el paradigma original era apilar capas de video una sobre otra, comparable a las celdas de animación en el mundo real, y Photoshop con imágenes fijas. Incluso hoy en día, After Effects se describe comúnmente como Photoshop para video, y su sencilla interfaz basada en capas lo hace fácil e intuitivo para los nuevos usuarios.
En 2005, Adobe agregó capas 3D, creando la línea de renderización única que aún tenemos hoy. Los usuarios de After Effects en todo el mundo lidian con su mezcla esotérica de capas 2D y 3D, capas de ajuste, pre-composiciones con transformaciones plegables, cámaras pseudo-3D, luces y todo lo demás que hace de After Effects lo que es. 3 populares rd plugins de otros fabricantes, como elemento, Stardust, la suite Trapcode y muchos otros trabajan dentro de sus propios universos 3D autónomos, con el tiempo la salida de un mapa de bits en 2D plana para ser compuesta con otra Después de capas de efectos.
El proceso de procesamiento de After Effects es lo suficientemente complejo como para que nunca haya visto a nadie intentar un tutorial que describa todas sus complejidades (está en mi lista de tareas pendientes, pero no aguante la respiración).
De alguna manera, el flujo de procesamiento de After Effects es lo que hace que AE sea lo que es. Cientos de miles de usuarios en todo el mundo tienen años, si no décadas de experiencia en la creación de animaciones con After Effects. No es perfecto, pero es lo que sabemos y presumiblemente amamos.
En los 14 años desde que Adobe agregó capas 3D a After Effects, las verdaderas aplicaciones 3D, incluido Cinema 4D, han avanzado significativamente. Con el rápido procesamiento de GPU ahora accesible, el peculiar motor de procesamiento de After Effects está empezando a parecer un poco anticuado. Con cada nueva demostración en tiempo real de los desarrolladores de nVidia y del motor del juego, las limitaciones del motor de renderización de After Effects son cada vez más imponentes.
Los usuarios de After Effects en 2019 comienzan a sentir de la misma manera que los editores de Media 100 sintieron cuando las primeras tarjetas de video sin comprimir salieron por menos de $ 1,000. La gran diferencia en la comparación es el precio, y eso es claramente donde se rompe la analogía. Los medios 100 fallaron porque, en última instancia, no estaban entregando valor por dinero, mientras que hoy en día After Effects nunca ha sido más asequible.
After Effects, a pesar de las quejas siempre presentes sobre el sistema de suscripción de Creative Cloud, es relativamente barato y ofrece una clara relación calidad-precio. Si bien hay muchas cosas de las que quejarse con After Effects, el precio no es una de ellas. Cualquier diseñador de movimiento que piense que el costo de suscripción anual para After Effects es demasiado alto evidentemente nunca ha visto la etiqueta de precio de aplicaciones como Nuke, Cinema 4D, Maya y 3DS Max, o incluso herramientas de nicho como Krakatoa y Real Flow.
Pero aunque la comparación con Media 100 no se sostiene desde una perspectiva financiera, definitivamente vale la pena considerarla desde una perspectiva creativa. Media 100 tenía dos componentes: software y hardware . After Effects tiene dos componentes: la interfaz de usuario y el motor de renderizado .
Los keyframes son siempre más suaves en la otra aplicación
Si ignoramos el lado de la representación de After Effects, tenemos una interfaz de usuario basada en la línea de tiempo que, una vez más, se puede rastrear hasta alrededor de 1990.
Si bien la apariencia de la interfaz de usuario ha variado ligeramente a lo largo de los años, los conceptos básicos no lo han hecho. La animación es creada por keyframes y expresiones. Las capas se apilan una encima de la otra en un orden que (aproximadamente) representa el canal de renderizado, las composiciones se pueden componer previamente y así sucesivamente.
Pero si echamos un vistazo rápido a las versiones anteriores de After Effects, entonces todavía es reconocible como After Effects. Desafortunadamente, si bien se ha logrado un progreso increíble con After Effects en los últimos 20 años, todavía hay mucho que se ha mantenido igual.
After Effects es claramente un miembro de la familia Adobe, y esa es posiblemente su mayor fortaleza. Funciona con fluidez con Photoshop, Illustrator y Premiere. La interfaz es familiar e intuitiva. El paradigma basado en la línea de tiempo tiene sentido inmediato para los diseñadores y editores de movimiento, y las composiciones basadas en capas son mucho más amigables para los diseñadores con un fondo de Photoshop que la interfaz basada en nodos de un compositor vfx como Nuke o Fusion.
After Effects también tiene una gran base de usuarios y el apoyo generoso de 3 rd creadores de software independientes, pero la gran cantidad de third party plug-ins para After Effects oscurece algunas de las deficiencias en la propia aplicación básica.
De hecho, la abundancia de third party plug-ins incluso puede obstaculizar el desarrollo de After Effects, ya que Adobe es menos propenso a añadir características nativas si ya están disponibles como un producto menor.
Las arrugas en las líneas de tiempo comienzan a mostrarse.
Consideremos las herramientas nativas disponibles para los usuarios de After Effects para la animación.
After Effects siempre ha tenido keyframes, la base fundamental para la animación. Los keyframes, lineal, bezier, hold y roving, han estado con After Effects durante casi todo el tiempo que alguien lo ha usado seriamente para la animación.
Las siguientes adiciones principales al kit de herramientas del animador (sin ningún orden en particular) fueron graph editor, parenting, y expressions. Eso fue prácticamente todo por casi 15 años, hasta que Adobe recientemente nos dio nuevas herramientas para la animación basada en datos.
Para un paquete de animación que tiene más de 30 años, la lista básica de herramientas disponibles para la animación es bastante pequeña:
- keyframes, incluyendo un editor de gráficos simple
- expresiones
- parenting
- animación dirigida por datos (archivos JSON)
Pero incluso con estas herramientas disponibles para todos, no tenemos una forma sencilla, fácil e intuitiva de mezclarlas. Por ejemplo: las capas de parenting son una gran herramienta, pero no hay una forma elegante de activar y desactivar el parenting. Lo mismo ocurre con las expresiones: son fantásticos y muy poderosos, pero no hay una forma sencilla de atenuar su influencia dentro o fuera, o incluso encenderlos y apagarlos en momentos específicos. No es que no puedas hacerlo en absoluto, solo que no puedes hacerlo fácilmente .
Los keyframes han estado con nosotros desde el principio, hace casi 30 años, y hemos tenido mucho tiempo para acostumbrarnos a las expresiones y al parenting. Pero para un paquete de animación, las herramientas de animación proporcionadas al usuario de After Effects apenas han cambiado en los últimos 15 años.
Para los diseñadores que han llegado a After Effects desde un background de imágenes fijas, es posible que el conjunto de herramientas no parezca problemático. Miles de personas se sientan frente a After Effects todos los días, y todos se las arreglan para hacer las cosas. Pero de la misma manera que las deficiencias en el software de edición de Media 100 fueron expuestas por el lanzamiento de Final Cut 3, la madurez y el desarrollo de los paquetes de animación en 3D están comenzando a exponer las deficiencias en After Effects. La mayoría de los usuarios de AE se han encontrado con el problema del keyframe del «boomerang» en algún momento u otro. Ha estado allí desde que After Effects ha tenido keyframes de Bézier, pero es 2019 y los nuevos usuarios siguen buscando en Google para aprender a solucionarlo.
Es importante reconocer la diferencia entre no poder hacer algo en absoluto y no poder hacer algo de manera fácil e intuitiva .
Los que tienen y los que no tienen
Aquí hay una lista de herramientas básicas de animación que After Effects no tiene:
- Activar y desactivar el parenting
- Método fácil e intuitivo para mezclar y combinar keyframe y expresiones
- Método fácil e intuitivo para secuenciar, hacer loop, cycle, ping-pong y repetir movimientos seleccionados
- Opciones para continuar automáticamente el movimiento después del último keyframe o antes del primer keyframe
- Movimientos de procedimiento fáciles, por ejemplo, oscilaciones, resortes, rebotes, ondulaciones, con la capacidad de combinarlos, mezclarlos y secuenciarlos .
- Suavizado interactivo y no destructivo de keyframes y grupos específicos de keyframes (especialmente útil para el seguimiento de movimiento).
- Rigging, que incluye cinemática inversa y avanzada, CON una forma fácil de encender y apagar el equipo o entre IK y FK.
- Simulaciones de física, ya sea 2D o 3D.
- Clonando y repitiendo
- Audio triggers
- Motion capture
En general, estas cosas pueden ser abordadas por herramientas de otros fabricantes. Hay varias soluciones de rigging muy potentes disponibles, como DUIK. Newton proporciona física en 2D, incluso Adobe Character Animator proporciona una solución de física en 2D para After Effects. Las teclas de sonido de Trapcode proporcionan integración de audio, y Echo Space proporciona un método para clonar y compensar capas, aunque si es un poco torpe. Finalmente, la navaja suiza que es iExpressions (fabricada por la compañía alemana Mamoworld) intenta la tarea poco envidiable de presentar expresiones de una manera más intuitiva para artistas y no técnicos.
El punto no es que After Effects no pueda hacer estas cosas en absoluto, es que After Effects no puede hacer estas cosas de forma predeterminada , y de una manera elegante e intuitiva. Por mucho que me encanten las expresiones (y escribir guiones en mi tiempo libre), ni siquiera intentaré sugerir que es fácil para alguien entrenado como diseñador gráfico combinar expresiones con keyframes.
Algo tan simple como querer encuadrar la cantidad de movimientos a lo largo del tiempo es todavía demasiado intimidante para muchos artistas creativos.
Cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual.
Durante más de 20 años, After Effects ha sido la herramienta principal para los diseñadores de motion graphics, pero las herramientas predeterminadas proporcionadas por Adobe para diseñar el movimiento en realidad se ven un poco escasas en comparación con otros paquetes de animación. Por primera vez, trabajo con artistas de motion que prefieren animar dentro de Cinema 4D, no porque sea una verdadera aplicación 3D, sino porque proporciona herramientas de animación que After Effects no tiene.
La interfaz y el conjunto de herramientas de After Effects son intuitivos pero están descuidados, y carecen de muchas características básicas que otros paquetes de animación incluyen como estándar (es decir, las que acabo de mencionar).
Debido a la gran cantidad de third party plug-ins y el gran tamaño de la base de usuarios, After Effects no se va a ninguna parte durante la noche. Hay miles de artistas en todo el mundo que han adoptado el extraño rendering pipeline,y tienen años de experiencia con herramientas creativas como Particular & Form, Element y Plexus. El hecho de que tantos diseñadores estén felices de adoptar el enfoque de 3D dentro de un mundo que ofrecen los complementos como Element y Stardust, es una evidencia de que la base de usuarios central está feliz de soportar las deficiencias en After Effects debido a la experiencia. No hay duda de que After Effects puede hacer cosas, y hacer cosas es clave para una carrera profesional.
En el mundo del diseño de motion graphics, After Effects no tiene ninguna competencia significativa. Actualmente, Cinema 4D es más una herramienta complementaria que un competidor. Pero, como descubrió Media 100, eso podría cambiar rápidamente …
Sé parte de la solución, no del problema
Aquí hay un sueño hipotético sobre cómo podría cambiar el futuro …
Ya hay muchos motores comerciales de renderización 3D disponibles, incluidos los renderizadores de alta gama como VRay, Redshift y Arnold, y luego hay motores de juegos rápidos como Unreal y Unity. No es necesario volver a escribir un nuevo motor de renderizado desde cero, y hay tanta competencia entre las opciones existentes que todas ellas pueden considerarse de vanguardia de una forma u otra. Pueden utilizar múltiples GPU, múltiples subprocesos de CPU y ya están diseñados para funcionar en diferentes sistemas operativos y aplicaciones de host. Estos son problemas técnicos que otras personas ya han resuelto.
Así que ignoremos el lado de la representación de las cosas y centrémonos en la interfaz de usuario.
El desarrollo de la interfaz es un reto, pero no requiere un gran equipo de ingenieros de software. En comparación con los equipos masivos que trabajan en juegos, la investigación y el desarrollo de la interfaz de usuario son relativamente rápidos y económicos. Incluso puede diseñar interfaces de usuario utilizando After Effects. Considere lo que cuesta un diseñador, y luego imagine cuánto podría lograr alguien trabajando a tiempo completo durante todo un año, simplemente refinando y mejorando la interfaz de After Effects. En comparación con el desarrollo de juegos e incluso los presupuestos de Hollywood, realmente no es mucho. Después de todo, no es como los entusiastas usuarios de After Effects que aún no han comenzado a hacer esto en su tiempo libre. En 2015, Sander van Dijk lanzó un sitio web asombrosamente detallado. Esbozando ideas y sugerencias para After Effects, que rápidamente se volvió viral en la comunidad global de AE.
Mejor aún, imagínese lo que podría lograrse si un pequeño equipo de diseñadores de interfaces volviera a visitar el mismo concepto de animación con una página en blanco. Una interfaz de diseño de movimiento moderno debe replantearse desde cero, y no debe ser una serie de curitas sobre un producto de 30 años. Mire la lista anterior de herramientas de animación que After Effects no tiene, e imagine cómo se vería un programa de animación si todas esas cosas estuvieran incluidas desde el principio.
Una forma de comenzar sería idear un informe hipotético específicamente diseñado para exponer todas las deficiencias en la interfaz actual de After Effects. Incluya animación básica de fotogramas clave, capas de formas, capas 3D con una cámara, algunos juegos de caracteres y crianza de los hijos, y luego algo de física 2D. Agregue algunas capas repetidas / clonadas, algunos movimientos de procedimiento y vincule todo el lote con disparadores de una pista de audio.
Entonces, olvídate de haber visto After Effects e imagina una nueva interfaz que te permita armar esto de una manera intuitiva …
La diseñadora con sede en Los Angeles Alyssa X ya ha comenzado a hacer exactamente esto, y su artículo en Medium que describe sus planes para una herramienta de diseño de movimiento basado en la web rápidamente se volvió viral.
Te daré una pista. No es fácil. No lo he hecho Este no es un tutorial donde revelo un nuevo truco al final y digo ta-da, aquí hay uno que hice antes.
Si alguien quiere crear una alternativa más nueva y mejor a After Effects, la interfaz de usuario es la parte difícil. Una vez que tiene una interfaz, todo lo demás se cuelga de ella, potencialmente durante décadas. No importa qué es el motor de renderización, en qué sistema operativo se ejecuta, en qué idioma está programado o qué API de sistema utiliza. La interfaz es la herramienta principal que un usuario tiene para hacer su trabajo.
Pero como dije antes, el diseño de la interfaz es relativamente barato. Puedes hacerlo con tu imaginación. Puedes hacerlo con una libreta y un lápiz. Incluso puedes hacerlo en After Effects. Y si se le ocurre una gran interfaz que les permita a los usuarios diseñar movimiento de manera intuitiva, es posible que haya creado una herramienta que podría volverse más popular que el propio After Effects.
¿Qué problema es el problema?
Si bien este artículo comenzó como algunas reflexiones ociosas sobre el estado de la interfaz de After Effects, un tema más profundo a considerar es el estado del diseño de gráficos en movimiento.
After Effects fue diseñado hace más de 30 años, y hay una filosofía subyacente detrás de su motor de renderización: «todos los píxeles, todo el tiempo». Fue creado antes de que existiera Internet, cuando «video» era sinónimo de la televisión en su sala de estar.
After Effects puede escalar a resoluciones muy grandes, puede funcionar en modos de 8, 16 y 32 bits. Se representa de manera consistente en todos los sistemas operativos y hardware. Puede abrir un proyecto desde hace más de 10 años, volver a renderizarlo hoy y coincidirá perfectamente con lo que hizo originalmente. No se obtienen resultados diferentes con diferentes tarjetas gráficas o CPU.
Eso no es una casualidad, es la forma en que fue diseñado.
Y porque así es como funciona After Effects, una generación de diseñadores de gráficos en movimiento han trabajado con él.
Pero, y este es un tema que está más allá de mi experiencia, hay sugerencias de que los diseñadores de motion graphics están evolucionando su enfoque de diseño. Quizás el mayor problema al que se enfrenta After Effects no es la falta de una herramienta específica o un producto de la competencia que tenga el mismo aspecto pero que ofrezca más funciones. Tal vez sea una nueva aplicación pionera que permita a los diseñadores diseñar movimiento de una manera revolucionaria, innovadora y, en última instancia, creativa.
Solo el tiempo dirá …
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